viernes, 30 de enero de 2009

jueves, 29 de enero de 2009

CiRcUlO GiRaToRiO P.5

DiReCcIoNaMiNeNto

Dentro del mov. tween podemos hacer hacer que nuestro objeto gire a la derecha o a la izquierda por medio de la opciòn cw (Derecha) y ccw (izquierda).

GuÍA DE MoViMEnTo

Es una guia representada por una linea que puede seguir algun objeto animado. Debemos considerar los siguientes aspectos:

1.- Nuestro objeto debe ser un simbolo.
2.- El centro del objeto debe estar exactamente en la guia de mov. o motion guide.

jueves, 22 de enero de 2009

TexTo

Existen tes tipos de texto que se pueden introducir en Flash.

1.- Texto estàtico: El texto aparecera tal cual en la pèlicula. Se pueden transformar en objetos vectoriales y tambien se pueden separar.

2.- Textos dinàmicos: Sirven para mostrar informaciòn que se actualiza en forma dinàmica, por ejemplo: precios de àrt. cotizaciones de bolsa de valores, etc...

3.- Texto de entrada: Permite recoger datos q el usuario introduce a la pèlicula, tales como nombre, telèfono o domicilio. En este texto se puede asignar un nùmero màximo de caràcteres.

Cambiar formato de los textos.

1.- Separar caràcteres: Se ocupa con los textos estàticos y se utiliza la opciòn "break a part"
2.- Convertir a vectores: Seleccionamos el textoy damos dos clicks en break a pasrt.
3.- Distribuir en capas: Seleccionamos el texto, lo separamos y damos cick en la opciòn "modify distribite to layer"

SiMbOlOs

Los simbolos permiten simplificar la creaciòn de animaciones y reducen considerablemente el espacio que en disco ocupara el archivo correspondiente.

Cuando en una animaciòn vamos a utilizar un elemento varias veces, conbiene combertirlo en sìmbolo. En este caso las sucesivas utilizaciones del mismo simbolo seràn instancias, esto es referencias del simbolo, pero n oel simbolo repetido.

. Para crear un simbolo debemos seleccionar el objeto y dar click en el menu "insert" --- "convert to simbol"
. Pra insertar varias veces la imagen y modificarla, elegimos la opiòn "libary" del mune "window". Tambien se pueden crear nuevos simbolos desde el menu "insert"----"new simbol"

.Para evitar un simbolo, se da doble click sobre el elemento, y para salir del area de ediciòn damos click en el nombre de la escena.

Animaciòn

Conjunto de fotogramas o cuadros q se reproducen sucesivamente a una velocidad tal que la da la sensaciòn de mov.
Cada cuadro recoge el contenido del escenario en un instante especifico. Por de faul, la vel. de reproducciòn sera de 12 fotogramas por segundo.

Cuadros y cuadros clave

Aquellos cuadros que definen cambios en la animaciòn se llaman cuadros clave o keyframe.
Existen animaciones en las q cuadro tras cuadro todo cambia, en este caso todos los cuadros con keyframes.

Existen dos tipos de animaciones en Flash:

1.- Intercoladas o Tweened: En estas indicamos los puntos iniciales y finales mas los cuadros clave y Flash se encarga de ajustar los obj. en cada cuadro.

2.-Cuadro por cuadro ò Frame by Frame: El usuario crea todos los cuadros, cada cuadro es un keyframe.

lunes, 19 de enero de 2009

viernes, 16 de enero de 2009

HeRrAmIeNtA De sElEcCiÒn

La forma de seleccionar una figura o texto de tipo vectorial es la siguiente:

1.- Un click para seleccionar relleno o lineas del contorno.
2.- Doble click para seleccionar el objeto completo.
3.- Shif + doble click para selecionar otro objeto completo.
4.- Dibujar un cuadro alrededor.

Con la herramienta lazo se puede rodear figuras y con la opciòn poligono se puden seleccionar tramos poligonales.

Imàgenes Bitmap

Se pueden importar imagenes bmp, pict, jpeg, gif, y png.

Pra importar una imagen seleccionamos la opciòn: import en file. La imagen quedara rodeada por un color gris.
La imàgenes bitmap importadas, no pueden ser editadas, a menos que se conviertan a imagenes de tipo vectorial.
Para convertir una imagen bitmap a vectores debemos seguir estos pasos:

1.- Seleccionar la imàgen
2.- Dar click en el menu modify y dar click en la opciòn break a part. (2 veces).

www.auroraboreal64.googlepages.com
apuntes---- semestre ll ---- 4º taller de computo.

NoMbRe p.1

viernes, 9 de enero de 2009

pArTeS De lA BArRa dE HeRrAmIeNtAs




















Las flehas funcionan, la primera para seleccionar los objetos y la flecha lanca funciona para objeto.

La priemra opcion funciona para hacer y deformar la figura los otros dios para la forma de la linea. La linea que aparec ete ayuda a trazar.

El laso funciona para recortar un aparte o figura del objeto. Tiene opciones para que escogas que quieres recortar.

Uno sirve para dibujar la figura que quiras y quitarlo, el segundo igual y el tercero ara dibujar cuanlquier figura geometrica.


La pluma tiene la funciòn de dibujar lineas con curvas.

La letra A se refiere a la escritura.

El circulo y el cuadrado se seleccionan para que los dibuje en el escenario.

El làpiz sirve para dibujar y tiene opciones para que la linea se forme bien. tiene variaas opciones para que la line se haga curva lo recta y estilo libre.

La brocha es para colorear una parte del escenario o una figura contiene tipo de grosor.

El free transform se utiliza para que puedas transformar la figura como tu quieras.

Los botes funcionan para pintar una sola pieza seleccionada.
Tiene opciones que leayudan a pintar si tu figura esta abierta, cerrada,semi abierta.

El Eyedropper tiene la funciòn de reyenar espacios entre lineas que no tengas color.

jueves, 8 de enero de 2009

InTeRaCcIòN cOn La wEb

JavaScript
Crea pequeñas adiciones a las pàginas web. No crea pagainas, las coplementa.

DHTML
Es en realidd una combinaciòn entre HTML y JavaScript que permite crear pequeñas animaciones, interactividad y pàginas.
El problema es que tarda mucho en cargar y algunos navegadores prsentan problemas de compatibilidad.

Livemotion
Permite crear interactividad y pàginas dinàmicas, el problema esque que tiene pocos usuarios.

Flash
Es un programa creado originalmente para desarrollar animaciones para internet. Hoy en dìa es muy utilizado para crear sitios completos por su perfecta conjunciòn con Dreamweaver, Fireworks y demàs aplicaciones. Require de player o Blog-in para
el navegado.

Interfas de Flash




















Linea del tiempo: Lugar en donde se organiza el coteniso de la pelicula, usando layers y frames con los layers se crean ls espacios para los objetos,con los cuales el usuario intractua y con los frames se especifica el momento en que dichos elementos apareceran.

Escenario: Lugar en donde aparecen los elementos de la pelicula. Se pueden agregar elementos dibujados o importados de otro lugar. El color por defaul del escenario es blanco. teniendo la opciòn de modificarlo.

Àrea de trabajo: Zona gris alrededor del escenario que s utiliza para trabajar con elementos que entran y salen del escenario.


1.- ¿Comò surge Flash?
En 1995, FutureWave Smartsketch modificados mediante la adición de cuadro a cuadro de animación y re-editado como Animador FutureSplash en Macintosh y PC. En esa época, la compañía ha añadido un segundo programador Robert Tatsumi, el artista Adam Grofcsik, PR y especialista Ralph Mittman. El producto se ofrece a Adobe y utilizado por Microsoft en sus primeros trabajos con el de Internet
En diciembre de 1996, Macromedia adquirió el vector basado en el software de animación y posteriormente puesto en libertad como Flash, los "futuro" y "Splash" de la FutureWave nombre.

2.- Menciona tres cractaresticas importantes de Flash.
.Usa imàgenes vectoriales
.Crea animaciònes
.Se pueden modificar las imàgenes.

3.- ¿Què es un Frame y un Keyframe?
Se denomina frame , a un fotograma o cuadro, una imàgen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación.

Keyframe es un elemento clave en el marco de la animación y el cine es un dibujo que define los puntos de inicio y de fin de cualquier transición sin tropiezos.

4.- Formato en que deben estar las imagenes para poder manipularlas en flash.
bmp
5.- Define fps.

frames por segundo (fps)